Education:
- MBA in Marketing, IT — University of Utah
- 杜兰大学英语、电影、摄影学士学位
Games shipped:
Released
- Mission: Impossible – Operation Surma (PS2 & XBox, GCN Atari) – Sr. Producer, level design, & in-game cinematics
- Need For Speed: Hot Pursuit 2 (PC & PS2, Electronic Arts) – (Initial) Producer & Designer
- Big Air Freestyle (GameCube, Paradigm & Atari) – Senior Producer & conversion design
- MXRider (PS2, Paradigm & Atari) – Senior Producer
- Star Trek: Elite Force (PC, Raven Software & Activision) – Producer
- Soldier of Fortune (PC, Raven Software & Activision) – Producer
- Need for Speed: High Stakes (PC, Electronic Arts) – Producer
- T’ai Fu (PSX, DreamWorks Interactive & Activision) – External Producer
- Independence War (PC; Particle Systems, Infogrames, Activision) – External Producer
- Heretic II (PC, Raven Software & Activision) – External Producer
- Hexen II Mission Pack: Portal of Prævus (PC, Raven Software & Activision) – Ext. Producer
- Judge Dredd (PSX, Gremlin Interactive & Activision) – External Producer
- Hexen II (PC, Raven Software & Activision) – External Producer
- Quake II (PC, id Software & Activision) – (Initial) External Producer
- Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (PC, id & Activision) – External Producer
- Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity (PC id & Activision) – External Producer
In Development
- TBA (Atari) – PS2, XBox, GCN
Unreleased
- Split-Second (PS2 & XBox, Electronic Arts) - Producer & designer
- P10 (PS2, XBox & GameCube; Paradigm & Atari) – Senior Producer
- F1 2003 (PS2, XBox & GameCube; Paradigm & Infogrames) – Senior Producer
- Spider-Man (PSX & N64; Paradigm, Neversoft & Activision) – (Initial) External Producer
- Planetfall 2 (PC, Activision) – Associate Producer
OEM Versions & Bundles
- Heretic II (PC, Raven Software & 动视)-各种版本,98年秋天- 99年冬天
- Hexen II (PC, Raven Software & 动视)-各种版本,98年春-冬
- MechWarrior 2: Mercenaries (Activision) – Various versions, Spring & Summer ‘97
- MechWarrior 2 (Activision) – Various versions, Winter & Spring ‘97
Q&A:
你能分享一下是什么让你走上了游戏开发这条职业道路吗?
I grew up in the 70s and 80s, 所以我对“我是玩游戏长大的”的理解就是骑自行车去游戏厅,把硬币扔进去 Asteroids, Joust, Tempest, and Centipede 在电视机前花几个小时玩雅达利游戏机. My Dad worked for IBM, so we always had a PC in the house, but the early offerings were janky and slow. Microsoft Flight Simulator got a lot of play time. So did Xaxon. Then everything changed in the CD-ROM era. 在此之前,我更有可能成为一名宇航员,而不是以制作游戏为生的人. 但后来我读了《威尼斯人博彩》杂志上关于Presto和Cyan等创业工作室的文章, and suddenly it became an attainable dream. 所以我带着创建自己工作室的目标去了商学院,并被动视聘请为制作人. I say that like it was easy. 我非常幸运地得到了这份工作,我非常感谢那些帮助我开始职业生涯的人.
自从你开始工作以来,发生在你身上最有趣的事情是什么? Did you learn a lesson from it?
Interesting for me? 肯定是在动视的电梯里见到了我的妻子. 开保时捷,法拉利和兰博基尼的时候 Need For Speed was definitely highlight. 但我认为我最大的“掐我”时刻是在参加第一届E3时,在动视展台上看到一个30英尺高的机甲. 那一刻,我知道我选择了正确的职业道路. In terms of learning the business, 我在动视公司有一位不可思议的导师,他让我开始了商业开发. 他花时间教我所有我在商学院学不到的东西,包括工作室财务, putting together deals, and survival in the corporate world. 我在艺电获得了另一个类似的机会,作为他们内部领导力发展计划的一部分,他们将整个组织的制作人和领导聚集在一起,向我们展示从生产到人力资源、财务到制造的业务各个方面. 在我的职业生涯中,这是一段紧张而又非常宝贵的时期. In fact, to this day, 我依靠这些课程和联系,并尽我最大的努力将它们传递给我的学生.
How would you define a successful game? 你认为哪款游戏或特许经营最能体现这些原则?
衡量成功的标准有很多. 它是否在内部保持一致,并为玩家构建一个世界或宇宙? Is it fun and satisfying to play? 作为一名球员,我发现我一直在想它,它对我来说是一个真实的宇宙? Horizon Zero Dawn and Forbidden West, Satisfactory, and Baulder’s Gate 3 do this exceptionally. Is it commercially successful? Sure. 这当然是一个指标,但我将以我们发行的《威尼斯人娱乐城》游戏为背景来回答这个问题. 团队是否表现良好并顺利地完成迭代过程,从而找到乐趣并交付一些特别的内容? That’s success for me at the moment. 在我们的目录里有几个这样的例子,你可以免费去玩.
我们衡量成功的标准与商业工作室不同. 我们所做的一切都是为了学生的利益. It’s not about Metacritic scores or revenue. 这是关于他们能够清楚地证明他们有能力以专业的质量制作游戏. 重要的是,他们要为自己创造的东西感到自豪,他们可以指着自己的游戏对任何潜在的雇主说, “I’m capable of making more of this.“所以当涉及到范围时,我们强调质量而不是数量.
对于那些有兴趣参加新大市政厅的学生,你有什么建议? 什么可以帮助学生在入学前和入学期间取得成功?
为进入这个行业做准备很早就开始了. 幸运的是,新大Guidlhall可能是通往这一职业道路上的最后一站. But it starts early. STEM对我们所有的学科都非常重要,尤其是编程. 游戏开发需要一些最关键的性能编程, 因此,程序员需要学习高等数学,并对编程基础有扎实的理解. 艺术家需要发展基本的艺术技能,包括透视, anatomy, color theory, composition, and rendering, 你还需要培养一系列的风格, not just anime. For designers, 你会想要下载Unity或Unreal,并开始学习如何将资产组装成类似于有趣游戏体验的东西. 你会想要学习尽可能多的引擎. Mostly, 你必须培养通过创意创造有趣且多样化的游戏体验的能力. Producers are a special breed. 我在找制作人时最看重的品质是同理心, strong communication skills, and the ability to be calm under pressure. 在学校学习数学、商业、组织行为学和沟通. 无论您选择哪条道路,都可以加入IGDA,并在构建投资组合的同时开始建立网络. Join GameJams and have fun with it. Then, when you’re ready, 来到新大市政厅,学习如何在专业水平上完成这一切,这样你就可以打开那扇门,开始你的职业生涯.