专业经验:
- 开发总监——雅达利
- 执行制作人-动视
- 制作人- Xatrix娱乐公司
教育:
- M.Ed. -南威尼斯人娱乐城
- B.A. 传媒-南加州大学
- Ph.D. 艺术,技术和新兴传播-德克萨斯大学达拉斯分校
游戏运:
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BeyBlades PS2 2003 -雅达利
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BeyBladeGBA 2003 -雅达利
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BeyBlades PC 2003 -雅达利
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拼字游戏 PC 2003 -雅达利
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拼字游戏 PSP -雅达利
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坦克引擎托马斯:托马斯拯救了一天 PC 2003 -雅达利
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《探险家朵拉:动物冒险 PC 2003 -雅达利
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蓝色的线索:蓝调带你去学校 PC 2003 -雅达利
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后院打篮球 PS2 2003 -雅达利
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2004年后院篮球 PC 2003 -雅达利
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后院棒球 GameCube 2003 -雅达利
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后院曲棍球 PC 2002 -雅达利
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后院的足球 GameCube 2002 -雅达利
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后院的足球 GameBoy Advance PC 2002 -雅达利
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后院棒球 GameBoy Advance PC 2002 -雅达利
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后院打篮球 PC 2001 -雅达利
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后院的足球 PlayStation PC 2001 -雅达利
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2002年后院足球 PC 2001 -雅达利
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后院的足球 美国版 PC 2000 -雅达利
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后院棒球2001 PC 2000 -雅达利
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全面湮灭王国:铁瘟疫 PC 2000 -雅达利
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星际迷航舰队 PC 2000 -动视
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重型齿轮II PC 1999 -动视
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4标题 编译Mediamatics 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD ATI 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD网关1998 -动视
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佐克大审判官 DVD创意实验室1998 -动视
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佐克大审判官 DVD好莱坞Plus 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD 1998 -动视
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前拍摄 PC 1998 -动视
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佐克大审判官 7L PC 1997 -动视
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垂直的现实 1997年-世嘉游戏工作室
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塞伯利亚2PC 1996 -维珍互动
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塞伯利亚 PC 1994 -相互作用
Q&A:
你能分享一下是什么让你走上了游戏开发这条职业道路吗?
作为南加州大学的应届毕业生, 我曾与一家猎头公司合作,在洛杉矶的主要工作室进行面试. 在中情局完成一份档案, 我个人的家庭背景是制造电脑,并在电脑上玩早期的电脑游戏. 该机构随后将我与伯班克的一家商业制作公司联系起来,该公司已经开始开发他们的第一款PC游戏, 塞伯利亚. 我刚开始是做制片助理的, 而是我的通讯专业的大学学位, 我的角色扩展到了制片人, 同时与开发团队和发行团队合作. 我从不回头.
我继续为动视(Activision)和雅达利(Atari)制作电脑游戏,后来被招募到新大一个名为Guildhall的新项目做客座讲师. 作为游戏团队的项目管理是我的主要专业领域, 我指导了他们的早期团队,然后被要求辅修游戏开发课程. SMU市政厅的生活实验室和热情的研究生们为我提供了更多的机会来学习团队动力学和调查不同的过程,以便使创造性的软件开发项目能够始终如一地满足不断变化的消费者娱乐品味. 我把我的专业经验和我的研究成果结合起来,为这个项目增加了第四个专业, 制作(制作人)硕士学位. 这意味着要全职工作,不久之后要承担整个项目的教师和学者的一些行政管理责任.
SMU充满了非常聪明和慷慨的教师,他们帮助我们将研究生游戏开发项目融入达拉斯校园, 支持我们的研究, 让我们的学位达到精英水平. 我们雄心勃勃,提高了毕业生在行业中担任领导角色的标准. 我们的使命是培养专业精神, 游戏的价值, 以及国际电子游戏产业的生活质量.
你能分享一下自你开始工作以来发生在你身上最有趣的故事吗?
从22岁开始在一家独立创业公司工作, 我几乎什么事都得做. 那时还没有障碍,没有界限,也没有要遵守的规则. 每个人都只是完成了当天、本周、里程碑和项目需要完成的工作. 我们从好莱坞调集了资源, 来自专业学校, 并从其他行业中吸取经验,以适应游戏开发资产管道. 这是我第一份“真正的”工作,所以我不知道我的经历有多不寻常. 这是我的常态. 然后,我接受了所有这些课程,并敞开大门,培训其他人加入这个领域, 一开始一次一个, 但现在已经有几百人了. 它不再是一个没有明确入职途径的小众职业.
此外,在Xatrix,尽管我们团队的平均年龄非常年轻,但我是最年轻的. 当我担任领导职务时, 一些年龄较大(30岁)的开发者可能会对我的指导犹豫不决. 但, 研究是我的天性, 计划, 准备, 沟通, 后续, 提供反馈, 生活中有偶然性. 所以,通过对我的工作使用这种方法,我的年龄和经验水平真的没有成为一个因素. 事实上,当时我成了动视聘请的最有经验的全职制作人.
“第一个到达”, “最后离开”, “表扬他人”已经成为我的默认行为,所以开发者的工作总是能被看到并得到奖励. 这种仆人式领导风格是新大市政厅生产专业化的起源, 这对现代游戏开发团队来说仍然很重要. 从你的队伍中移除所有的阻挡物, 支持带来创新的风险, 没有快速, 持续保持所有工作的高可见度已经成为一个成功的游戏开发团队的标志,它可以在可预测的时间表上交付有趣的产品.
你是如何利用自己的成功来改变世界的?
我在相对年轻的时候就成为了团队和工作室的领导者. 我23岁就开始管理生产. 因为我在事业上承担了更多的责任, 我能够致力于各种各样的游戏,这扩大了我与发行商的互动, 并建立一个网络. 这让我受邀去一所大学给一群学生做客座讲座,这是他们作为游戏开发者的第一堂课. 上课前坐在教室后面, 我仍然比这些学生中的一半年轻,他们不知道我是那天的讲师. 他们讨论了任务进度和与团队合作创造游戏相关的沟通问题, 他们听起来就像我每天一起工作的专业开发人员. 所以当我站在全班同学面前开始讲课时, 我把他们的经历和我的以及整个行业联系起来. 我意识到我有机会用我的专业知识指导他们,他们可以在工作之前提高自己的技能和团队活力——在工作中,错误是代价高昂的,冲突会导致错误. 最初对学生的指导变成了实践教授作为世界上第一个研究生游戏开发项目的主要导师的框架,该项目包含了电子游戏团队的四大原则. 20年后成为全职教师, 我们的研究生班已毕业1人以上,000名校友为电子游戏行业的发展带来了流程和实践,并在高质量产品的同时促进了可持续的职业道德.
你们在搞什么技术创新啊?
作为团队游戏制作课程和督导论文研究的生活实验室,在工艺上做出了许多创新, 组织行为, 以及游戏用户研究. 我通过为行为研究而创建的VR模拟,研究了一个与创意团队茁壮成长的基本条件相关的特定领域. 正如许多研究人员将分享的那样, 它是研究设计无法控制的事件,可以为研究变量提供条件. 在Covid-19大流行期间, 我们的团队游戏制作课程搬到了网上,教师通过Zoom和Slack与学生互动,而不是面对面的双向同步交流. 在正常的教学模式下, 我以一种积极的课堂形式介绍了情商,包括一系列即兴练习和自我评估. 自新大市政厅教职员工, 学生, 校友们建立了几个IVE(沉浸式虚拟环境),其中有两个虚拟角色,可以进行双元实时对话, 我把EI教学搬到了虚拟现实实验室.
从虚拟版本的即兴练习和用户体验数据中测量的EI技能所得的定量数据导致了一种新的真实人际关系理论的发展,这种理论是由二元虚拟化身实现的, 一种混合的正统社会-准社会关系. 尽管我使用的IVE代表了当前的VR技术&在那一刻,随着VR硬件的保真度不断提高,IVE本身就显得过时了. 然而, 而不是用户决定不接受虚拟角色交互器,因为与现代期望相比,它的现实性有限, 用户体验成功地建立了真实的联系,这种关系的强度与他们对EI技能的自我评估显著相关. 我能够绘制出与现实伴侣和虚拟伴侣一起表演充满情感的场景的体验的鲜明对比. 这些结果现在正在被写下来,并将用于我们大学的继续研究.
你认为这会如何破坏现状?
理解与虚拟角色之间中介的真实人际关系的发展,肯定会影响游戏设计中的角色在魔法圈中发挥作用, 但该研究也适用于其他媒体. 将IVE视为一个空间的用户体验机会,以排练技能和学习新行为,并有意识地理解虚拟人类化身伴侣并不存在于同一个现实世界空间中, 因此,他们可以更充分地表达自己的情绪,而不用担心别人的反应. 他们可以选择回到虚拟现实中,获得“有趣”的体验,学习更多的技能,练习更多的行为. 另外, 拟人类动物有一些独特的潜在好处, 风格化的卡通人形交互角色设计启发式, 在双. 拟人机器人减轻了现实世界面对面交流的一些压力和焦虑. 然而,, 参与者和互动者的虚拟形象之间的社会存在足以学习直接适用于现实生活相关性的新行为技能. 此外, 在虚拟空间中,将拟人双元体置于潜在的情感状态中,使参与者能够自由地表达真实的情感反应,而不会受到物理世界中非结构化和计划外的生活关系的后续影响. 因此, 进一步研究了二元模型中正社会性-副社会性混合关系边界的整体生态有效性, 保真度匹配的行为模拟器可以为那些发现自己更喜欢与虚拟人类互动者就某些涉及自己观点或经历的敏感话题进行互动的个人带来好处.
游戏不仅仅是娱乐,还可以用于其他重要目的. 你在新大市政厅的工作如何影响人们和社会?
从理论上讲,行为的改变是通过参与而发生的. 这就意味着玩家粘性是一种技能状态, 的态度, 自给自足是可以教会的. 游戏乐趣和参与度的主要贡献因素是提供一个环境,让玩家面对挑战,激发他们发展新技能,并运用这些技能实现目标——所有这些都与建构主义学习理论相一致. 基于玩家粘性的设计是基于游戏的学习的关键, GBL的结果可能不会产生持久的学习.
作为游戏设计师, 我们都知道如何使用我们工具箱中的工具来指导玩家行为,并利用数据分析来优化成就. 我们的游戏用户研究方法, 电流的, 是告知和建议那些行使权力的人如何合乎道德地使用他们的权力. 电流的已经记录了几种形式的GBL结果. 在我的研究中,我们把注意力集中在一个关键的贡献者身上... 今天,如果有一个发现我要留给你们,那就是自我效能感在GBL中占主导地位. 自我效能感被描述为一个人如何感知自己完成一项任务的能力. 我们的电流的发现成功的GBL所必需的元素包含在自我效能的结构中. 它是统治它们的唯一工具.
一个人的自我效能感可以通过掌握经验来调节, 社会建模, 社会说服, 是身体和情感状态的化身. 这些都可以成为游戏设计师的GBL工具. 因为自我效能感是特定领域的, 一个人对自己能力的信念会因环境而异. 将自我效能感与建构主义教育实践联系起来,并使用情境学习理论来描述设计师的最佳实践,这进一步推动了电子游戏设计的发展.
你认为如何利用游戏和游戏化来加强教育?
通过玩游戏来学习并不是什么新鲜事物,如何使用游戏化来实现学习目标可以应用于数字形式的游戏, 电子游戏……, 我们应该用电子游戏来教学吗? 我的回答是热情的“是的”。, 尽管许多教育类游戏就像你的母亲“在你的蔬菜上涂上奶酪酱”. 的确,寓教于乐作为一种游戏类型有过一系列成功和失败的经历, 这比基于娱乐的游戏更重要. 这通常是因为寓教于乐的游戏只是将教育内容与玩法叠加在一起,作为一种外在奖励来激励玩家对学习内容的投入, 没有将内容与游戏玩法联系起来. 研究表明,如果不将游戏玩法与学习内容联系起来, 当学生在不相关的游戏和学习环境之间切换时,就会出现不和谐, 这打破了长期的完全沉浸和专注的状态, a.k.a. 玩家参与. 为了游戏化而游戏化课程对学习来说并不是必要的,甚至可能不利于长期学习. 理解游戏化如何影响学习是基于游戏的学习(GBL)如何有效的方法. 所以我们真正应该问的问题是,我们应该“如何”用数字游戏进行教学? 数字游戏学习的支持者认为,设计良好的游戏体现了教育和学习理论,并且符合教育的一些最佳实践.
然而, 游戏开发者的职责是最终平衡引人入胜的游戏体验设计,创造长期用户粘性. 电子游戏的设计有许多方面会影响游戏的吸引力. 例如, 游戏开发者根据游戏的核心机制和支柱做出决定, 游戏内容的视觉表现, 叙述的情感设计, 游戏的激励机制, 以及游戏的社交方面. 而是把游戏根植于教育理论, 学习科学家是拥有适合教学的学习机会的专家. 因此, 关于如何成功设计和维持《GBL》的玩家粘性状态的更全面理解可以通过研究进行传播, 培训和跨学科合作.